[长文] 拨云见日 从百代市到水脉图书馆
写在前面的话:
过去两年每每构思,撰写这篇文章的时候,总想着会赶在某年的LA(宝可梦传说 阿尔宙斯)发售纪念,亦或是ZA(宝可梦传说 ZA)发售日前发布,但没算到最后这篇文章是因为泄露事件中将整个DP开发流程公之于众而再提上日程。能将一款游戏从源代码到开发文档,到开发会议纪要,开发工具,甚至取材资料全都泄了个底朝天,这一点放眼整个游戏历史上可能也一双手数得过来,甚至其余几根手指也都是宝可梦作品。
总的来说,这是一件非常严肃的事件,放任发酵一方面会对IP造成诸多失控的负面影响,就比如旧版神话中的内容,已经让火暴兽等宝可梦的形象有了急剧的转变,比如动画组访谈中对于角色出场安排的内容也让喜爱对应角色的玩家有了芥蒂,废弃的旁支项目一旦被曝光将再无可能重见天日。
更重要的是,新作的开发也必然受到这些泄露内容的影响而暂缓,被迫做出改进以应对接下来可能的泄露,意味着新作恐怕更加遥不可及。Twi上也有老哥警示过吃瓜群众,倘若一个项目还未发布就被泄露了测试中的ROM甚至源码,那么等待这个项目的命运只有被砍掉重做了。若真到了这一天,我们可能永远玩不到这一版的ZA了。
事实上,大部分泄露的内容也并不适合让玩家得知,没有一个公司和作品以及其背后的创作者经得起这等规模的窥视,最好最好的处理是玩家自发的屏蔽,杜绝这些内容在公共环境中传播。日本玩家社群目前采取了这个措施。
显然如今在国内已经失控,趁火苗灭掉的窗口期已经过去,自媒体的接力传播势不可挡。但玩家也未必束手无策。毕竟受众还是在我们自己,屏蔽也能让平台对于这些内容的投放在算法上削减些权重。而本文的重拾一方面是为了借着这个话题的传播度讨论神奥神话这个话题,事实上本文的写作无需借助泄露的线索,因为三年前LA发售时就起了稿,定了调,过去准备的内容或多或少有助于对于玩家泄露信息的理解,避免再造成误解和谣传;另一方面,则是想借着这个话题将本文的前言让更多玩家看到,尽绵薄之力,也是小小标题党了。
作为作者,我明白其实写这样一段自相矛盾的话在前面无异于是对于本文剩余内容关注兴趣的抹杀。但我还是更希望这个IP能够早日回到正轨运行,各个对应本部或者外包项目的创作者也尽快打消自己尽心尽力创作的内容还未出世就被泄露的顾虑。这一篇文章又有何大不了。读者若能读到此处退出自发减少关注公共区域传播的泄露信息则是甚甚好。玩家点进此文定是对宝可梦神话的议题颇有兴致,以及对目前的呈现有所疑虑,本人也定不食言,悉数写入后文。因此,文章后续内容也权当是读者读完前言的奖励吧,行文草率,如若有所帮助,应当是读者的悟性高。
同期其实还有一篇准备了很久的朱紫长文分析,暂定迈入ZA前放出。进度竟然也如此之慢!老实说还是觉得应当把LA这一系列完结才够资格写续篇。这份执念来源于先前(2020年和2021年)的三篇重要长文的铺垫,这三篇分别主要从制作思路,玩法设计,开发技术三个角度进行了相对全面的解读,而当时余下的较大空缺则是对作品通篇乃至原版DP的一些世界观及神话设定分析,以及由于学龄渐增,闲暇时间可能也越来越少,能一始而终地完成对LA四个方向的分析覆盖也是一个小小的心愿。
由于文章的主体完成于泄露之前且写作目的也有所改变,关于泄露的部分我会尽量少在文中提及,转而在末尾处进行总结,多论事件本身少论内容。将开发者在作品中洋溢的些许情感在十数年间捕捉整理成文,我想应是要比单纯给出一个大标题一条定论几些条目来教人信服要合理许多。关于神话和背后世界观的分析总会显得过度主观且捕风捉影,对于我本人来说也是一个新挑战,而这些困难与Game Freak开发组为原初 DP 取材,天才般的构思相比,以及最终开发时的艰辛和LA在从PV1到发售成品 中满溢着的,对宝可梦系列的概念和玩法做出变革的决心,所思至深,所感至柔,正是这些驱使着这篇文章的构思和诞生。
因为本文中的一些分析也会引用到其中的观点,所以在正文开始之前插播一下这三篇重要文章,
1.2021.06.12【长文】《宝可梦传说 阿尔宙斯》初公开信息分析整合与其昭示的未来(前半部分是针对 PV1 内容的玩法&设定解析,后半段主要从初公开信息以及大量前兆性采访上分析了 Game Freak 针对 LA 开发所做的准备以及近年来开发情况的解读)link
2.2022.04.05【长文】再议《宝可梦传说 阿尔宙斯》的玩法以及其昭示的宝可梦未来(发售后再次回顾 LA 的玩法在宝可梦系列中的意义和地位,将”玩法”与”世界观”深度匹配贯彻到了极点)link
3.
2022.11.15 近世代宝可梦模型考察(一)——交付品&开发规格的共通化 link (如何在年货开发体制下完成高效开发所迈出的第一步)
2022.12.07 【长文】近世代宝可梦模型考察(二&三)——图形资源库&模型动画 (分为上下两篇 从模型开发和图像技术的角度分析Game Freak近年来的开发状态)link
以及林林总总加起来的100条LA相关微博发布整合
本文主视角的构思大多建立在一位成年人去回看自己儿童时期读过的神话时的审视解构的角度。继续深究各个传说宝可梦的设定自然是一种解构方法,然而在过去十多年中已基本被讨论殆尽,新意不多难以成文,并且其引申出的各个世代神兽逼格和战斗力之争也给社群增添了些许混乱度。同时,这一视角的出现也归功于Mikaru君在2021年给Poke Amice上投稿翻译的文章——“席多蓝恩与神奥神话”,即一方面还是停留在宝可梦世界观中的阅读理解,而另一方面则是转回现实,从开发者们如何创作构思这些神话的角度再挖掘一隅新天地。宝可梦公司的经营理念是“通过宝可梦的存在,让虚拟世界与现实世界均变得丰富多彩”,每当能与现实有所结合,相关元素总能在玩家群体中引起最强烈的共鸣,比如能代表AR(增强现实)游戏的“GO”,社畜“青木”和在玩家生活中各种毛绒周边(最近很火的长臂代欧奇希斯)。因此从现实角度分析宝可梦神话的主题或许也能给读者带来全新的感受,由此成文。
千言万语,最后还是希望你能享受这些文字,享受宝可梦系列的点点滴滴以及最重要的是享受当下与宝可梦同行的现实生活。
正文
苦思冥想后给本文的副标题定为“从百代市到水脉图书馆”,一来是neta鲁迅先生的名篇《从百草园到三味书屋》,二来百代市和水脉图书馆都是神奥地区中神话气氛相对浓厚的地点。百代市的路牌标语为“古今交融的城市” ,由于市内广场上矗立着DP神的雕像,其和LA天冠山腰摆放的一致,故选其代指LA部分的神话解读段落。而水脉市的图书馆则是原作中神话文本最为集中的地点,交代了较多原作中传说宝可梦的设定并且也是通往一些捕捉传说宝可梦之地的必经之地,故敲定让其代表DP中的神话阅读理解。
由此一来,“从百代市到水脉图书馆”所表达的释义便是“从古来今的神奥神话”,不过行文上可能更接近从今往古,亦或说是古今交织。而通篇的开始并不在于其中藏书的解读,而是自一句门前的对话伊始。
水脉图书馆前的河流
缓缓淌入大海
兴许是因为上古神话的影响,居住在神奥地区的人们会不自觉地将生活中的元素与时间和空间联系起来。不过,对于时间和空间的概念,在NPC口中却并不常见能将其与帕鲁奇亚及帝牙卢卡对应起来。换句话说,玩家群体中对于宝可梦的时空概念必称珍钻双神的共识在游戏NPC中并不存在,似乎每个人都有着对于时空观念的理解。人们看似活在了一个神的影响力衰退到极点的社会,它们所代表的元素&掌控的能力甚至无法被对应它的名字成常识,就如同我们生活在了牛顿构建“经典力学”而牛顿鲜为人知的世界线。很神奇吧,玩家所向往的这个充满神话的地区运作模式实则与游戏机外的现实世界如出一辙——神话式微,科学当道,大多数的人们会用更物理&哲学的角度去思考。
有着普遍去神学的群众基础,这也是为何游戏中出现了一位极端——赤日,试图用科学技术掌控神话中不可懈怠的神明来达成自己的目的。虽然最后以失败告终,而换个角度想,如果没有主角去阻止,他的计划竟然是行之有效的。
是的,用科技的手段能够制服神明,这哪里是引入一个充满神话的地区,分明不是在毁灭这个地区的神话嘛?
当然,即便是主角所经历的赤日失败世界线,玩家也能利用现代科技去捕获象征着神奥地区主打概念的传说宝可梦。这也说明了宝可梦系列的一个矛盾,主打 Gotta Catch’em All 的理念,因此在流程中塑造得再高大上的传说化身也会入队听从玩家指挥,稍有不慎也可能会被NPC打下场,亦或是在对战使用率中不及咆哮虎的零头而威严扫地。因此,继续将传说中的宝可梦继续设计为无所不能的一方神明似乎是在加烈这一矛盾。那么作为Game Freak的设定组有没有仔细考量过这一点呢?
回到“席多蓝恩与神奥神话”一文中,作者用以佐证席多蓝恩在设定上的完全脱离了传说宝可梦的逼格并非失误而是Game Freak刻意为之,留下一定解读空间的依据是早年红·蓝宝石的OST中附送的附录小册子(里面经常会有采访和设定)的最后一页针对总监增田顺一提的最后一个问题(右下)。
- 有关设定上的诡谲: 席多蓝恩 作为官方认定的传说宝可梦,但却和普通宝可梦一样有性别之分,并且在图鉴描述中也仅仅是“栖息在火山的洞穴里。用十字形的爪子钩住墙壁和洞顶爬来爬去。”
很久以前,固拉多与盖欧卡是为了争夺什么而发生战斗的呢?
A by 增田:实际上没有发生战斗,故事的舞台所在的星球是由地壳变动形成的,人们却代代相传是由那两只宝可梦创造的。
人们从记事起见证了固拉多和盖欧卡对陆地和海洋的掌控之力,但在传颂过程中则变成了陆地和海洋的形成来在于二者的伟大创造。这句话藏得如此深,大概是因为其对于满脸欣喜读到访谈的玩家来说兴许会有种晴天霹雳的震撼。而正因为这句话,用精灵球捕捉了“能够掌控着这个世界上某种重要物理量”的传说宝可梦时才能成立,毕竟如果神的存在是用来维系着某个元素的平衡,那么神的缺失。Game Freak似乎主张着科技的胜利,而如果把宝可梦都视为自然意志的某种体现,说到底大概也是在传达人类利用科学技术不断发现自然,认识自然,改造自然的精神。
除此之外,这个“矛盾”从另一个视角来看可能也会是一个精妙的处理。即在宝可梦作品更偏向受众的儿童的眼中会认为神话和科学是别无二致,在充分接触到二者之间的区别前,阅读神话和学习科学都是儿童认识世界,建立起世界观的手段。而在低龄期,神话依其将抽象概念具象成一个故事,人或物的特性更加有助于儿童去理解“世界从何而来”“人类从何而来”这类无法在现阶段利用科学让其通晓的问题。
“时间和空间也能是宝可梦”的直观感受也远超过去解释“宝可梦也能掌管时间和空间”,尽管前者后续会带来更多的疑问,那时就该让科学概念去接管这一切,神话的效力和使命也已然达到了。而这也正是如今的神奥地区所呈现出的模样。
或许如同水脉图书馆前的河流汇入大海,神话藏于书中也藏于每个人的童心之中。总能在大海各处找到其存在的些许踪迹,但不再掀起波澜。
究天人之极
本章节标题——究天人之极,化用了司马迁在《报任安书》中的名句“究天人之际”,引申为“探究天冠山(神奥神话)与人类之间的关系”,其中的“究”和“极”字也来自DP开发团队给开发初期定下的“究极”二字主题。尽管上一节已经提供了一个还算有趣的神话解析视角,但写的时候想着这些内容在一节讲完可能有些急促,于是在此处另起一段继续探讨『宝可梦 珍珠·钻石』所展现出的世界观。
以及 2007年日本游戏大赏中增田的获奖感言
受賞のご連絡を頂き、大変嬉しく思っております。
『ポケットモンスター』シリーズとしては初となるニンテンドーDSソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、「究極のポケモンソフト」を創りたい!という思いから開発がスタートしました。
如果要完整去理解被增田称为“究极的宝可梦”的原因,可能需要从战斗系统(物特分家),继承前代系统(超级华丽大赛,昼夜系统),追加充分利用触屏硬件,Mic 的各种新系统(战斗界面UI的手指触摸适配,宝可表),WiFi 交换系统等等的体验去体会在那个年代开发时所需要付诸的精力,这些来自于开发人员究极的野心,近期也在整理相关的内容和访谈。不过这里主要讨论的还是世界观上的“究极”,在世界观上 DP 所补充的部分如同给构筑多年的房屋既加盖了几层又封上了天花板。此后的扩建很难再往上盖,多是另起新楼和修修补补,是为“究极”之一解。
『珍珠·钻石』 的世代在宝可梦受众群体中有着普遍的特殊情结,是因为其在一个世代之间完成了游戏,动画,剧场版以及诸多线下活动上的突破(于 2008 年重启的 WCS ),犹如盛世般给人无限回忆。而这些也应当归功于 DP 原作在世界观延伸性上的突破。IP 的各个领域分支的创作多体开花并非是一件容易的事,能够于一隅内脱颖而出大概能说明作品的主题契合了该表现形式,比如隔三差五会出现的小游戏因为玩法而爆火,长长短短的影视作品引起话题和热潮,但对应做成动画和拍成电影亦或是改编成游戏那可是另外一回事,绝大多数也会以扑街告终。而一个IP发展的多体开花除了需要自身质量过硬,还似乎意味着另一件事,那就是作品的世界观似乎天然契合着现实世界。这同样是世界观在本世代得到极大丰富的佐证,也是为“究极”的体现。
其中还有一个小小的细节似乎也能见微知著,那便是前三个世代的冒险基调似乎都是一个孩童的暑假。十岁正值小学三年级,兼具儿童的好奇和青春的热血,前往未知的区域,家人先带着自己去花鸟市场在青蛙,蜥蜴和乌龟中三选一,拾起路边不要的瓶子往石头上的蜗牛一扣,拔起几根花草,捡起弹珠磁铁往里面一塞就成了自己的队伍,一路上看到啥好的就往自己裤子书包里塞,一来二去三周便成为了一生难忘的回忆。而在『珍珠·钻石』中,昼夜的回归让玩家重新感受到了时间的轮转,雪峰市的降雪乃至冰晶让玩家体验了冒险走访的区域纬度跨幅之大,以至于产生类似季节交替的效果,冒险的体验似乎不再局限于暑假的月记,而是跨度更高的年记,探寻的内容似乎并不仅是反派的阴谋,而是这个世界运作的真相。这一个改动的提升其实很微妙,昼夜的交替来得太快会习以为常,但类似季节的更迭所带来的真实感会更让人感受到此处是一个“世界”,这一点在BW中发扬光大成了四季系统,亦是这个思路延续的体现。
田尻智的童年是拿着捉虫网在田野捉虫交换的夏天,无拘无束的少年与各种各样的生物相遇,增田顺一的童年是前往九州老家度过暑假,舟游海滩边的冒险,前往洞窟探秘,望着多变的天气想象着远古的故事。这些基于制作人现实生活经历的创作在世界观开创,拓展和完善一块无疑是出类拔萃的。少年与奇幻生物相遇的冒险,带有大人式说教观念的反派,基于自然和人文的神话生物,显然将自己最深刻的体验毫无保留地转换成宝可梦世界是最高效且具有感染力的。x
由此我们再回到DP故事所表现的时代背景
- 在神奥出生的赤日在各路神话的耳读目染中长大,或许其中亦有银河队改造这片荒蛮之地并逐步建设出神奥地区的记载,道是人心不古
- 以精灵球为代表的科技帮助人们走出起始海滩,从祝庆村走到了黑曜原野,一步步发展了城市,乡镇和道路,以及衍生出了如具备竞技性质的宝可梦对战赛事,用来展现宝可梦魅力的华丽大赛。与此同时,如同每个时代中都有对人类的活动和纷争感到厌烦的赤日决定对这个世界发动一场毁灭重启。
- 看起来有点像是被当今网络社会的精神内耗摧残的年轻人,人们总会陷入无意义的争吵,此般名状被他认定为不完全的人心所致。由此他抛弃了他认为虚无缥缈之物,首当其冲的便是情感,组建了银河队,希望藉由控制曾经读过的神话中能够掌管时空的神来创建理想中的无心世界。
- 他放弃了使用大师球来捕获传说宝可梦,可能是因为用精灵球捕捉得到宝可梦还是存在心,一来会有自己的想法而保留实能力的发挥,无法到达顺其心意的程度,二来“无心者”也仅剩理智,无法用心传心去与宝可梦进行沟通交流,发挥其最大实力。是故他选择了红色锁链,利用亚克诺姆的意志力,艾姆利多的情感,由克希的智慧所构成的“指令转译器”去代替自己的心去完成操控传说中的宝可梦。
只需转念一想,其实就能发现并不会存在没有心的世界,因为赤日自己都并没有完全抛弃心,而是用宝可梦的心去代替自己的心工作,包括他战败后的感悟,也都是他”道是无心却有心”的佐证。这一战之所以会成为经典,其实并不啻是时空崩坏的场景让当时玩家大受震撼,而是在于其背后的寓意也非常深刻,无需深究也能感受到其部分的流露。
- 无心者丈量世界的本源仍旧需要借助外界的“心”,如同缺失五感则需要外界提供信息才能有所察。这符合物质(时空)加上意识才能产生创造的规律。
- 如时空这样的抽象概念只有在“心”存在时才能被观察到(即能让时空之神显形)。地点设置在神奥地区的制高点——天冠山顶,带有了现实神话认知里”高山顶上有神灵”的意味。
(甚至从相对论的角度,距离地表越远的位置确实能感受的不同的时空流动) - 无心者所假借外置强大的“心”并不如有心之人的“本心”对时空概念的观察敏锐,因此主角出现后攻守易形。
- 无心者最终意识到“心”的存在既可以观察到抽象概念的存在,也可以使用心与宝可梦产生共鸣会变得更强大。光凭理智和物质或许能够创造“新”的世界(在究极日月中成功了,就像是我们总认为只要人足够理性,抛去各种杂念也能构筑一个完美的新世界),但终究也是比不过“心”的世界。
这样似乎立马从儿童故事变成了一个关于物质和意识的哲学命题,当然制作组意不在此,毕竟剧情本身都只是浅尝辄止,并且即便是主线剧情,也只触及了一小部分的神奥神话,即粉碎反派的阴谋并不是玩家的冒险目标,而是在这段旅程中这个世界的由来和运行的真相。借着主线内容能讨论的也只是其中一隅,”究极”的口号并不尽于此,如访谈中的增田所提到的: 神話をベースにしたシナリオ構築、それぞれのポケモンたちの役割も、この究極という言葉から導いています。
基于神话的场景构筑,形形色色的宝可梦在其中扮演的角色,也是基于“究极”一词的引导。 与响应“究极”的口号所完成的对应神话场景构筑,各色宝可梦设计相照应的是,玩家对宝可梦世界的“究极”概念的探索欲是一路冒险的引导。
总监增田顺一曾经在XY时期的采访中表达过他希望宝可梦作品的流程是一段旅行式的探索,玩家每到一处后感受一段风土人情,因此我们总会在流程结束后回顾内容感觉剧情有些单薄。毕竟旅程本身的意义并不在于深度参与这片区域里发生的故事,而是遇见不同的人不同的风景。在增田监制的宝可梦作品中,也是更偏向于在一个特定主题基调下遇见不同的宝可梦,奔赴以原型地的各个区域特征浓缩成的城镇,与象征不同职业和地域风情的人们对战交流,在反派组织的行动推动的事件中触及这个地区的奥妙。留在人心中的不尽是故事,而是自己的感受和经历,就像人们翻出自己年轻时旅行的照片时会感慨万千,打开旧世代作品里看着最感慨的大体也会是当年的通关队伍和名人堂记录,所寄托的怀旧之情的物件和剧情所带来的回忆是不同层面的。
与这一概念相称的桥段是石原于2016年采访中在主持人提到“通过游戏与其他玩家进行交流这点也是划时代的创造。”时做出的回应:
这种将游戏中捕获到的宝可梦与在学校的朋友进行交换的游戏方式,对于孩子们来说是最初能够体验到的,在游戏世界与现实世界互相联系的过程中体会到真实乐趣的同时,也有很多的回忆。类似于“虽然已经转校了,但是他/她最后给我留下了这只宝可梦”的感觉。
因此,当玩家真切代入这场旅程之中时,留在箱子里的通关队,朋友给的以及在路边偶遇的宝可梦会因这份虚拟和现实交融而在数年,十数年,二十数年后给重新亮起的掌机屏幕前的玩家一记回忆炸弹。
正因为是一场亦真亦假的旅程而非视觉小说亦或是互动电影,给人们传达的重点就不再倾向于是惊心动魄,跌宕起伏的剧本,而是与现实中那样按照梦想中的那样,书包里装着喜欢的文具玩具和动物昆虫伙伴们度过一个独属自己的暑期探索之旅。不免有些平淡,但无论是相遇还是交换所带来的“独属”确实会使其如醇酒一般历久弥香。在“宝可梦之父——田尻智”以及众多早期宝可梦制作记录中,“能够取名&交换后不能改名”,“交换后宝可梦发出的‘哭声’音效”,“训练家ID”,“向任天堂请求更大但成本更高的卡带容量以使30只宝可梦的存储大小提升到200”,这些初代就有的设计就早已开始策划这份“独属”的体验以及阔别重逢的回忆。
这一点虽然有些取巧,但或许也能算是一种虚实交融的UGC(User Generated Content),并且至今也作为宝可梦作品在社交媒体上的高共鸣度话题存在着。我自己的特殊回忆之一是剑盾时期的两次奇迹交换,刚换出去的打击鬼又被换了回来,从此珍藏。
回归正题,而『宝可梦 珍珠·钻石』也正是增田从自己儿时暑假经历所在地的九州提取出丰缘地区之后,第一次真正以这种旅行者的视角去构思地区所完成的作品。
静谧的心齐湖,炭坑的化石,百代市的双龙雕像,广阔的地下世界,随意遗迹的岩壁文字,再到神和镇的壁画讲解,运河边的水脉图书馆,一声巨响后被炸干的立志湖,以及最后天冠山顶的枪之柱,玩家随着流程推进不只是徽章变多,队伍增强,对于这个世界的好奇心也随之强烈起来。
不过吊人胃口的是,这些好奇心大概率在原作流程的结束后没有得到满足(DP的剧情结尾),随后延伸到了动画系列,三篇神兽剧场版,特别篇以及资料篇——白金&同世代复刻——心金魂银里,就此才理出了些许脉络。而单论游戏的设定而言,“究极”的神话体现在了其核心——传说石板上所铭刻的创世神话之中。
白金 中的石板文本
宇宙诞生之时,其碎片化成石板。
石板被賦予之力,乃是所打倒的巨人之力。
时间与空间,两只分身自其诞生于世。
三只宝可梦由其而生 一齐连结时间与空间。
二者为物质,三者为心灵,祈愿由此而生,世界由此成形。
宇宙诞生之前,唯有其独自呼吸。
诞生的宝可梦,获赐部分石板之力。
掌握石板者,能化身诸般形态去行使权能。
在宝石篇里我们隐约得知了宝可梦世界中陆地和海洋诞生的原因,在朱紫里我们似乎又被只言片语暗示过帕底亚大陆与其构型相似的太乐巴戈斯的关联。而在这里,我们却一下子被告知整个宇宙与其相伴的时空的诞生,乃至虚无缥缈的情感之诞生。在玩家被出示了这段石板上的文字后,对宝可梦世界本源的追问似乎能够停止了,一切源于此,就像每个人得知宇宙大爆炸理论后第一时间时的失语,似乎一瞬间理解了许多。时间和空间都迎来了零点,在爆炸之前都是只需一念就能在脑海浮现的空寂,就连最基础的元素——时间与空间都不存在了,思考者穷究其极的行为也随即停了下来。一个能让人停下追问的神话,是为“究极的神话”。
如何让人们一瞬皈依且深信不疑,那便是将教义的第一篇起名为创世纪,在第一句便写下:“起初,上帝创造了天地。”大体是这个流派的始祖之一。
但是,古神奥人是如何得知这些的呢?是阿尔宙斯在其面前演绎了这些过程以展示自己的神力吗?我想并不是,毕竟创世纪之初是不可能有人类亲历过这些,或许还是如同“圣经”一样实则是现实世界中的早期神话是基于人类创世认知的创作想象。
根据石板上的文字,宇宙的诞生源自于虚无中的一颗蛋的开裂,蛋的碎片化为了象征宝可梦属性之力的石板。由此将宝可梦由“蛋”而生的这一设定的意义拉到了高点,即宝可梦是由蛋而生,而所承载万物的宇宙也是由蛋而生。孕育宇宙万物之蛋的碎片化为了宝可梦属性的石板,而类似的孕育宝可梦之蛋本身应该也暗含着其属性之意。在动画里甚至设计过一批对应物种的蛋,从玛纳霏和波克比之类的宝可梦设计来看其实Game Freak是想要在孵蛋设定里引入蛋设计的,可能是因为工作量太大最后就弃了,毕竟如果蛋也开始差异化了,那么每个世代也多了几百个要调整的蛋模型&贴图。其实说多也不多,只是游戏的开发本身会面临大量的取舍,并非说一个观感不错的要素没有出现就是制作者不如玩家的体现,或许在下一个世代这也将会是既尺寸差异之后的一个收集玩法点的突破了。
而为何宝可梦都是蛋生?我想其一是因为胎生对于6+的儿童人群来说还是有点难以理解,儿童对于新生命诞生的最初见证和理解大概率还是看着卵生动物的破壳而出,由此也持有新生命都是由蛋而生的基本观念;其二或许是在强调着宝可梦的生物属性,如果说将能被归为胎生的宝可梦统一为卵生是方便小学生的理解,那么将无机体原型的宝可梦归并为蛋生也能为其平添生物感。
虽然啥都能从蛋里蹦出来确实有一定的违和感,但无疑会加强玩家对无机体也能是不可思议生物的认同。当然很多影视作品也会将外星生命或者其他奇幻生物的诞生也和蛋结合起来,一部分可能来自上述的见解,另一部分,对于影视叙事来说,从一个寻常的不透明封闭体中蹦出一个认知之外的生物也能造成足够的Jump Scare,这一点被运用在游戏性上往简单来说也是一种良好的抽卡载体,为刷闪提供一些爽感,即便是孵化已经知道宝可梦种类的蛋也能保有一丝欣喜。
不过,为何要着重提到孵蛋以及蛋这个载体呢?是因为在这里,我们要把蛋的概念反推回来,如果说宝可梦的蛋所孵化的是名为宝可梦的生物,那么孕育宇宙之蛋的破壳是否也能算一种生命的诞生呢?之所以要这么假设,是因为石板上的文字所描述的宇宙创建的过程既是唯物的又是唯心的。
“时间与空间,两只分身自其诞生于世。”这句在宇宙诞生的瞬间便定义了时间和空间,这一点与现代物理学中宇宙大爆炸理论所引申的宇宙观有着极大的相似,即可被人类所认知的时空是在那一刻产生的,也是最先能被创造出来的两个概念,此为唯物。“二者为物质,三者为心灵,祈愿由此而生,世界由此成形。”,在创世纪之初就引入了心灵。这一点稍显争议但也无比自洽,因为在正常现实认识中的心灵可能仅存在于人类,因此心灵的诞生无疑是晚于位面和物质。但对于宝可梦世界来说,宝可梦也兼具心灵,上文谈赤日时也提到了心灵是洞察时间和空间的必要元素,因此在象征物质赖以存在的位面的时空(以及反物质)之宝可梦诞生后急需代表心灵的宝可梦出现来协助构建起整个世界。唯物者和唯心者在此处达成了一致,其原点在于宇宙诞生之初就有了生命。
而“宇宙诞生之初就有了生命”这个情况又是很有趣的,因为与其说这是真正的宇宙诞生,更像是人们所公认的生命诞生的过程。人类的寿命起点计于出生的那一刻,世界与这名新生儿相关的时间和空间的痕迹和记录也从这里开始,之后才逐渐对世界有了模糊的认识,是为心灵的萌发。创世的神话与生命诞生的过程有相当多的相似之处,但这其实并非巧合,对于这一偶然性的点明在现实世界中的人类神话解读也非常常见。就比如《圣经》创世纪的第二句”地是空虚混沌。渊面黑暗。 神的灵运行在水面上。”
这里所形容便是人尚未出生,仍在母亲腹中,但已开始有意识,并会活动时的情境。 这个情境通常不会被人记住,因为此时掌管人记忆的神经系统尚未得到发育,无法将此时的情境整合到有意识的记忆之中。但根据精神分析学派衍生出的某些理论,这一时期的经历尽管不会被人的意识所记录,但仍会刻印在人极深层的潜意识中,成为塑造人“先天性格”的关键因素。 ······ 几乎所有民族的神话传说中,大多都会提及到在世界诞生之前的混沌,而这混沌又多与水相关。不由得令人联想起人类出生之前,在母腹中,被羊水托举,又被胎盘包裹时的情境。这个混沌而又充满水的过程,对于每个人都是在出生前必然会经历的;当它成为一个意象,以原型的身份进入到人类集体潜意识之中时,“空虚混沌,渊面黑暗”的意象便成为了神话中世界诞生之前的共有景象。 ······
从发展心理学角度解读创世纪神话 - Stella仓鼠的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20205148
再如我们熟悉的盘古开天地神话中的第一句“天地混沌如雞子,盤古生其中。”也表达了相似的含义,甚至还多一处“如鸡子”的吻合之处。将创世神话进行这样的处理,虽然可能只是参照后的巧合,本质上也是因为宝可梦系列的世界观中还是以人为主体的叙事和传达,因此现实世界里已有的神话参考也显得如此适宜。而再将这部分融萃的神话与现代物理学的一些主流观念进行结合,那便成为了宝可梦的创世神话,在本文的观点中或许也能易字表达为创“生”神话。
在某种意义下,创造一个世界的能力与创造无尽的生命的能力是无异的,由于宝可梦的属性之力本身也是从客观存在的一些物质和能量的表现所抽象出来的。那么对于宝可梦世界来说,能够创造某一概念,现实元素,生物所对应的宝可梦即是创世之力的体现。举例来说,这意味着阿尔宙斯并不需要创造时间和空间本身,而是由时间和空间的性质和特征创造出帝牙卢卡以及帕鲁奇亚这样的生命,由此维系世界的平衡以及为后续的生命创造创造条件,而非从头创造整个宇宙的天地万物。
听起来有些矛盾,在这个世界中的创世者无需拥有创造一切的本领,而是从已经存在的抽象概念去创造对应的生物,这些生物继而创造了更多,最终演化成了现有的世界观。但这似乎恰恰是“创造”这个概念的含义,创造并不是无中生有,而是用已有之物以制未有之物。即便是再令人费解的概念,也是有理可据的。(以下便插入一条费解的观点)阿尔宙斯的诞生在宇宙的诞生之后,因为宇宙的诞生是最初的创造,从而一只代表“创造”的宝可梦由此诞生了。
宇宙的诞生→
唯物的最初创造→
第一个能够被认知到的创造成为了一只宝可梦→
创造之灵开始从其他已有的基本概念中创造对应的生命→
时间,空间,与之对易的时空,能够认知时空的心灵,构成生命存在的基本平台→
演化成万物的诞生。
读到这里读者应该或多或少都有种将信将疑的感觉,我自己写到此处时也有这种奇妙的感觉,毕竟自己写这类分析文章都是先立一个框架,日拱一卒写点灵感,最后费尽心思将其串联起来,上一段的出现也是我顺手写出来的。言归正传,读者此时心中或许有“宝可梦的创造究竟意味着什么?”的问题正呼之欲出(如果没有的话请忽视这段)。我想这种违和感大体来自上一节的观点里宝可梦的创造逻辑与设计逻辑本身的自洽。简单来说,宝可梦设计的过程即是游戏狂想家的设计者围绕着设计要求所筛选出的现实元素进行抽象和组合,同时思考现有世界观中融入这只宝可梦需要做出的改进。
那么将在现实世界中接受一只宝可梦的逻辑放回到创世神话里呢?宇宙的创生产生了一只从“创造”这一概念中诞生的生命,从而更多的生命借助“诞生之力”从原初的概念中被创造了出来,基于概念组合的创造无疑等同于设计。妙就妙在此处了,设计的底层逻辑本身是需要被封装起来不被玩家察觉的,但如果这成为了一只拥有“诞生”之力的宝可梦进行创造的规律,人工造物的手法似乎带有了天工造物的意味。
现实世界与宝可梦世界的边界变得模糊了一些,世界观运行的缺口就又能被封上了一点。
由此我们要反推回来,顺带回顾一下上文做个总结,创建宝可梦宇宙的过程是既唯物又唯心的,与其说是真正的宇宙诞生,更像是生命诞生的过程。这是因为在神话视角中,宇宙的诞生之初就有了生命。而有别于一些神话的是,此处的创世神并不先于宇宙诞生,而是宇宙诞生的概念本身,而其后的宝可梦诞生也同样基于这个规律。
正因为在宇宙诞生之初就有了生命,这个世界的运行就与唯物的现实有了偏离,然而神奇的是,这一偏差被刚好控制在了有无宝可梦之内。这当然是游戏开发者想象力所限,在现实世界中增加宝可梦的要素的构思难度总是比起以科幻小说的思路构建一套合理的从一开始就有宝可梦的人类社会发展编年史要小得多,但另一方面,和现实差异巨大的一个但运行完备的异世界的吸引力又如何呢?人们是更愿意相信童话还是科幻呢?
我想大多数人会选择前者,人们对创造表达永远不会苛求到至此,只要能与现实产生关联,故事的可接受度就会大幅提升,这也是小说的立身之本。有时候写&读宝学时思路会不由得往科幻上靠拢,总希望在宝可梦世界中寻找到更多逻辑闭环的拟真感,但也别忘了这其实是个童话,一个老少皆宜的童话。
这一节有点长,对于读者来说可能读到这里花了大约十多分钟,也非常感谢能坚持读到这里。
不过对于我来说,这一节的写作走过了从21年底到22年初再到年中整整十个月的时间。写这些倒也不是为了推翻什么理论,更多只是想把这些有趣的想法从我脑海中完整地抽离出来,方便我自己回顾和总结,就好像邓布利多屋子里的“冥想盆”那样。
这篇文章并不止步于表达这一层理解,何谓“究极的宝可梦”这一点从玩家角度看和制作者角度看会有很大的差异。本文的出发点就是将这两个视角结合到一块儿看,虽然一年前起笔时就感觉自己想得差不多了,但直到今天重新捡起来续写时(彼时彼刻恰逢碧之假面发售日,但因为出差玩不到)还是在纠结一些细节和如何更流畅地呈现这部分内容。世界观的递进本身相比游戏性的跃进,玩家所体验到的差异性更大,因而很难归纳总结出来。
而从这些思考中应运而生的长文,我认为会是比起我平日的观察分析更有意义的内容,也更符合这个账号想要更多留下一些能值得被反复翻阅内容的本意。
通古今之变
将话题转回神话的解读,为何本文的这个视角得以形成呢?我想和LA的发售有着直接的联系。
许多玩家在LA发售前一定很期待阿尔宙斯在作品中的表现,期望体验到一整个创世神力充分展现的剧情,再不济也会有类似当世代传说宝可梦现身救场的片段。但从实际作品的表现来看,Game Freak似乎压根就没有去想过这一点,阿尔宙斯从一开始说完”让主角与宝可梦相遇”后就变成了一台手机在一旁全程OB——宝可梦版的『魔幻手机』设定可能会让一部分玩家上来大跌眼镜,而直到主线剧情的最后也并没有在世人面前显现它的神威。
这也难怪,先前接受的世界观是怎样的?
原作中并没有太多描述创世的情形, 玩家只是得知在时空和意识之上还有他们的创造者。
而在其后推出的剧场版『阿尔宙斯 超克的时空』中官方对阿尔宙斯的神力描述达到了巅峰——创造了时空以及与之对应的传说宝可梦,其部分力量就拥有化腐朽为丰饶的能力,因其愤怒降下的神罚即便是掌控其余三个位面的三龙也无法阻挡。有了这等战力作为保证,以及图鉴文本所指向的创世之神的名号,玩家对于宝可梦世界顶点和原点的追问似乎就能暂时停止了。
但换来的是,玩家对于作品设定的贤者模式。
路过家边的在建高楼时不禁会想驻足留观一下,但当修完顶后对它的兴趣就淡了很多,对于游戏的作品设定我想也大体是这样的,世界观向外发展延伸的时候总是引人注目,纷至沓来,而回到向内细化深化的时候,总有玩家会败兴而去。是的,对于一个游戏系列来说,三部曲无疑是一种极佳的制作节奏,讲三个好的故事,在设定推向高潮的时刻适时完结,玩家在其中也能持续探寻数年而不倦。
对于宝可梦而言,初代和二代的制作完成都迎来过完结的可能,而在三代由先辈接手后则是彻底确立了系列持续制作的目标直至今日,兴许在平行世界我们在DP迎来了宝可梦的大结局,但在这个世界线上我们还是回到不会轻易完结的讨论前提下来,走不了“三部曲”这条路。
那如今走的又是一条哪样的路?
在究极的野心下推出一款世界观和玩法框架都在系列中达到究极的作品,自然是没有问题的,优劣之处前文都已讲到,读者想必有所领会,但怪就怪在Game Freak在16年后的重新制作,在正式推出前给出的关键词——“神奥”,“古代”,“传说”,“阿尔宙斯”,这样的字眼在大部分玩家的预期里,是会解开不少神奥神话的“秘辛”,延续DP的主题,相比以往复刻作品更深入地展现神奥神话的魅力,而多数玩家的通关评价则俱是,“讲了点神话好像又没讲,坑也越来越大了“。
一言以蔽之,想看的好像没有,又得期待续作了。(写到这里ZA公开了!)
虽然标题叫做宝可梦传说,但实际讲述的则仅是如今的神奥地区形成的故事,或许将其命名为银河队传说也不为过。这一点不免有些奇怪,虽然时代背景为了配合精灵球的发明并非设置在宝可梦的创世纪,亦或是珍珠金刚队刚成立的古早,但第四世代天然契合时空穿越的背景,在剧情中穿插一些原作的传说要素的接受度必然不低,制作难度也不大。然而并没有。
从这一节的开头读到这里,兴许能隐约感受到这一原由——这个方向的内容并非是不能做,剧情大纲并不会因为所谓的技术表现力不足而有所删改,而是Game Freak对于神话内容制作态度发生了改变。直白一点来说,玩家期望的是LA对于原版神话的补全和续写,而Game Freak则考虑的是如何重构神话体系。
当然如果读者阅读过了开发版的文本,也更能感受到这一改变并非从LA的制作突然开始,而是在开发版本与实际发售的版本的差异就能体现。DP两作中早已构建了整个创世神话和体系,神话相关的文本亦有万字之多,而在正式版游戏中则是寥寥数笔,到了白金中才得窥见一隅,直至HGSS中才有那段阿尔宙斯“创世的动画。制作组有意地稀释神话的讲述,并分段给出,一方面可以被理解为一种表现手法,一方面也可能觉得既然先前调动了玩家好奇的情绪,自然也得给出一些回应。
对于LA的宣发和剧情呈现而言,个人认为 回应玩家对于神话体系的期待并没有位于开发者的要务之列。从PV1开始,宝可梦系列迈入新时代,强调动作RPG系统,任务是收集第一本图鉴,并没有把宣发定调在体验神奥神话,了解创世传说这等方向上,而后的内容,自然也只是介绍村子里能遇到的那些人,玩法上会借力于哪些宝可梦。从宣发没给玩家任何承诺,在当时看来也许只是保持玩家对剧情的好奇和新鲜感,而如今回顾则会意识到神话体系的补全和续写的确不是这一作的重心。
由此可以回到这一节的小标题——通古今之变,虽然一开始只是为了对应上一节中的究天人之极而填的,但实际写下来读者也能感受到此处的契合,从原作开发阶段的设定原案,再到开发完成的呈现,后续两作的补充,再到LA的“揭秘”,20年前到现在,作品中的神话体系呈现基调的变化是一致的,而这一变化趋势得以让我们理解在LA中Game Freak的真实意图——以新时代宝可梦的契机去重构神奥神话。
重构神话的意义何在?读者读到这里想必会心生疑虑,但读过上文万余字的铺垫,应该也能猜到些许。
其一,对于初始神奥神话的设定补全和续写终究还是在给宝可梦的神话体系修天花板,封住了顶自然好看,而楼高也仅限于此了;
其二,二十年前的设定终究也会和现有的设计不具备一致性,就像初代图鉴中的现实世界要素(雷丘电死印度象,风速狗来自中国等),动画的无印篇章中的现实动物桥段以及相对写实深刻的剧本等等,自然需要修订,而复刻肯定不便于做这件事;
其三,近年来新世代作品设定都尽量在和前作减少关联度,帅哥不再出现新作当中,即便还有一些致敬桥段,但前作中的人物也都极少于新作中登场,基本都活在新角色的背景设定当中,避免时间线上的冲突,LA中则是引入了祖先的设定,用这一设计来应对玩家对原作角色的怀念以及在不更改原人物形象的情况下来给玩家相近的代入感体验。比如穿越过来的北尚设定变成了失忆的秃头大叔,多少还是会影响到玩家对其的印象,尤其是没接触过第五世代的玩家,在原作补充设定一直都是双刃剑。而菜种的祖先是个种菜的胡子大叔,当玩家再看到菜种时就不会有太多感慨。而神奥神话过去作为宝可梦神话的起点,总不免会与其他神话有所冲突和交集,或许也促成了重构。
从剑盾开始愈发明显,直至如今的朱紫,宝可梦系列的传说体系设定,让玩家感受到的是神兽的逼格越来越低了。而在LA中同样如此,将主角从梦中唤到洗翠地区的创世神化作一台手机,引导神神秘秘,此后也无神迹。和玩家预想的截然不同,而恰恰如此,这便是重构神话体系的核心——神话不是历史。
尽管上文中也有多次涉及这一观点,如席多蓝恩并无神兽的待遇,图鉴描述也甚是朴素,红蓝宝石OST QA中的文字表明固拉多和盖欧卡也非世仇,并无交战历史。但真正直接在作品中坦露的,正是登入NS后的新世代正统续作『宝可梦 剑盾』。尽管剑盾的剧情在玩家群体中褒贬不一,但主线也实打实讲了一个关于现行传唱的英雄传说被玩家和索妮亚一路探访各地后揭开为宝可梦传说的故事。尽管这里被否定的仅仅是一个千年前的传说,却也是宝可梦系列少见的否认传说真实性的剧情。
神奥的神话与人-神话不是历史
“神话不是历史”并非是在讲“所有神话传说里的内容都不是真实发生过的”,而是指长久以来玩家会将其划等号,实际上这确实是两个概念。神话承载的更多是某些宝可梦的属相,就像上文中提到创世神可能并没有创世的功绩,而是宇宙诞生后作为诞生概念而形成的第一只宝可梦,当理解了这个概念后,神奥神话就不在凌驾于其他地区神话之上。道祖佛祖,各执一天。所谓诞生造物,更像是万物生长靠太阳式的光之造物,就像小学自然课本所描述的那样,正是有了太阳提供光热,地球上才出现了生物乃至人类。而那宝可梦的神话,某种程度上也可以抽象理解为生命孕育不仅需要依存于时空的物质,也当需要意识。
由于游戏本身的虚拟性质,我们通常都会默认作品中出现的神话内容当会应验,或者说因为兑现率比较高,我们已经习惯了作品中传唱下来的神话和故事就与历史无异。千年前发生之事件解法就是我等需要重现的,新任的勇者循着前任勇者的路也当能闯过这关,这是玩家对RPG作品普遍的期待。宝可梦系列作为RPG作品,发展至今有过拥抱这些设定的时期,也有到了GO之后思考IP内核走向的时期。
如今我们所感受到的宝可梦内核,也如文章开头所提到的宝可梦公司座右铭——“通过宝可梦的存在,让虚拟世界与现实世界均变得丰富多彩”,因此神话体系也顺应着进一步与现实相连,其中一个特征便是某个地区的神话设定不再于其他地区关联,就像我们不会觉得脚下这片土地上的神话故事会与地球另一端的信仰紧密相连。各个地区基于自身的政治,历史,文化产生不同的神话故事来引导族群。宝可梦世界或许亦是如此。
对于强大宝可梦的崇拜和感谢,将其称颂为神,并不意味着它们需要掌握这片土地上人们和宝可梦的生死存亡。这个剧情在冠之雪原中的传说宝可梦——蕾冠王身上就上演得淋漓尽致。对于新时代宝可梦作品的开发,审视的不仅是技术表现力,玩法,其中设定也是重要的一环,或许也是为何玩家群体逐渐会在这一时期感受到,并认同目前这个设定走向。
在过去,对于神话文本的追问,对于新作如何纳入过去体系的合理性,在原有的神话体系中总是费思费解,我们沉浸其中,稍有不合理性便可能深受打击,一句“毕竟是编的。”,总让人抓耳挠腮又无从反驳。也不光是游戏中的神话,世上任何一片区域的神话都难经得起细节上的追问,所谓信者不疑,疑者不信。而即便不追问,随着玩家从儿童阶段逐步成长,神话的吸引力也会随之下降,总有一天会从中走出。而此时再在耳旁告知他们:其实这些神话也并非历史。玩家会感受到世界观的崩塌,宝可梦幻想的破灭嘛?不会,因为人类神话皆是如此。
在原本牢不可破的设定限制解除后,似乎顿感天阔地宽。就像我们得知孙悟空是一只被杜撰出来的猴子后,从今往后便可带入我们生活中,心目中每一个“扫清天下浊”的人。当画作不再追求写实,画中人的脸朦胧起来,19世纪末的欣赏者才会将其带入自己,而当表达形式再抽象起来,再狂野一些,从此便可以带入每一个人,引起更多,更强烈,更久远的共鸣。这虽不是什么新道理,但今人确实比古人更明白这一点。
宝可梦系列总是在追求和现实世界同步,交织的体验。而迈出这一步后,才是真正的海阔天空。并非历史的神话,才能体现出真实世界的感觉。由此,玩家也得到了一个更真实,更贴近现实世界的拟真感设定的宝可梦世界。
这个时候回过头来看这一章节开头的引子,那位水脉图书馆前的训练家,“只需要翻阅书本,就能穿越时间和空间。”,似乎就能理解这个几乎没有人相信时空是由宝可梦所掌控的宝可梦世界了。
你信神话吗?我不信,哈哈。 那研究神话的冠军呢?她···?她好像也不信。
百代市中央的雕像巍然挺立
前文用了大约一万五千字的篇幅,一路从水脉图书馆走回了百代市,听罢了许多神话和历史之间的故事,兴许你有疑虑也有领悟。抬头望到这座雕像时,仍不免发问:
那么什么会是历史呢?
我想这个问题也正是我们观看LA初公开PV时所产生的疑惑,直到时隔一年后进入游戏时也一如既往。
今人不见古时月,今月曾经照古人。这座雕像是真正的历史见证者,尽管LA中给出的历史图景还让我们感到些许困惑,但倘若加上这一路的闲言碎语,带着新的神话视角去回顾,疑虑似乎能解开了。
“与所有的宝可梦相遇”
在『宝可梦传说 阿尔宙斯』开篇中,玩家就与阿尔宙斯进行了直接的对话,但在第一次对话中阿尔宙斯便开门见山要求主角与所有宝可梦相遇,之后才会现身,不免让人摸不着头脑。虽然仔细想想,所有宝可梦的相遇自然意味着经历了所有的剧情要素,同时对游戏系统的理解和队伍的强度也达到了可预期的水准。但毕竟是作为一只宝可梦,而非玩家过去熟悉的博士,这话就有点“你把我小弟都抓起来就能见我”的意味,总有种倒反天罡的感觉。
桥段尽管有点生硬,但也撑起了一个剧情上的铺垫。那便是——与所有宝可梦的相遇,实际上也是和洗翠大陆上所有人的相遇。海滩上御三家的突然暴走,让玩家与拉笨博士相遇相识,展现出捕捉的本领后被带入了祝庆村,调查雷击暴走,实则也是与金刚队珍珠队的队员们四目相对,共渡难关,欲知神话则必会遇见同样探访蛛丝马迹的望罗。人类因为宝可梦而相遇,又因为相遇,遇见了更多宝可梦,从而编制出了新的传说。这也对应着随意遗迹中阿尔宙斯所给出的谏言:
对“新事物”的一个直观理解便是新的传说,这也应了大标题。海滩上突然出现,趴着的人竟然接二连三的解决了难题,最终还拯救了这片土地免受天神失控的侵害,这在任何一个时代,都会被书写进史书里流传下来,这些事迹被称为传说确实完全不为过。
而在这一传说之旅中,玩家完成了一本全新的图鉴。这不仅仅是对于宝可梦作品来说意义非凡的物件,在历史上北海道大开发的进程中,松浦武四郎也在13年间踏遍虾夷之地,最终完成了《北蝦夷余誌》,《十胜日志》,《後方羊蹄日誌》等20余本著作。而在作品初公开的PV中,讲述者所翻开的书册也正是当年的日志。
为了完成这本前所未有的图鉴,玩家也与还未被驯服的野生宝可梦相遇,诞生了新的潜行捕捉玩法。与被称为王和女王的宝可梦相遇之中,闪避躲技能丢镇宝的玩法虽然没有持续的吸引力,反应了制作组在动作游戏玩法上的经验不足,但首次了满足了玩家对“不用宝可梦战斗完成宝可梦对战”的幻想,拓展了玩家对宝可梦正作中战斗体验的预期。尽管在LGPE已经有过一次,由于其系统来自于GO,玩家群体仅仅将其视作一个实验,LA的系统则是实打实能够被延用下去的独立玩法框架。宝祚永延。
而更重要的是,人与人,人与宝可梦的相遇真正意义上促成了现今的神奥之地的诞生。神话时代就此结束,神奥之地由此诞生。这是多么浪漫的一个主题。捕捉或者打倒传说中的宝可梦都不会让这只宝可梦对应的元素消失,而只是失去平衡,这一点我们已然达成共识。而LA的剧情并没有企图再次塑造神,而是展示了一个人类因为神的传说而互相理解,今后独立走下去的故事,神话在解体。人类从此依靠自己与宝可梦们建立了关系,这片土地从此走向了高速发展。
在天空变红之后,主角和珠贝刚石以及望罗循着吾思的指引访遍了三大湖,历经磨难得到了三样情感之证物,来到云雾遗迹得到了红色锁链。不过,赤之锁链仅生效了一次,在捕获到与寻访三湖时选择的首领相异后化作一摊朱玉链套,此后便由主角团齐心协力解决。而这一段剧情似乎饱含深意,在经由神话的提点,认识到一件事似乎是可行后,人们也可以靠自己的力量达到对应的目标,有人提供思路,有人提供决策,有人探访寻到要物,有人依靠科技的力量将神话之物再现出来,最后我们便得到了具有安抚传说中宝可梦力量的一颗精灵球。这也对应了前文提到了背景内涵,从这一时代伊始,科技正在逐步取代神话在人类族群中的指导地位,科技与神话在此处完成了交融和交接。
而事实上,精灵球的含义远不止于平息这场灾祸。正如吾思对红色锁链的评价那样,其每时每刻也承担了正确“看待”世界而存在的道具的作用。何为正确看待?就譬如我们刚进入祝庆村中所看到景象,村子里的人们畏惧着宝可梦,认为其是攻击性极强的洪水猛兽,而在主角用精灵球捕获后将其带回村子让大家接触后,这一误解便烟消云散了。说实话当初看到这一幕幕场面时,我也深受触动,方才决心去写下这篇文章去传达制作组的意图。因为这就是我们现实生活中,科技的诞生和传播所给人们带来的改变,以往的人们畏惧天灾,村子外的凶兽,哪怕是一声惊雷都可能抱头鼠窜,其实正是对应着祝庆村中的种种。精灵球作为宝可梦世界中人类的核心科技突破,自然也给了仍未正确认识宝可梦的人们的生活天翻地覆的变化。我想这也是先辈过去在采访中强调宝可梦系列最重要的元素是“精灵球”的缘由。
至此,神话也被赋予了全新的含义,当然这一点也直接表现在了吾思的对话当中。
“神话就是如此,用其难以理解的方式告诉人们世界原本的样子。” 而当新旧时代开始交织,对宇宙的构成各执一词的人们因为一场时空裂缝开始观点碰撞和思想交融,土地上总是避免不了动乱和纷争,再一次告知世人何去何从便是神话传说的使命。吾思传达了时空交织同源的观点,也点名了心灵与世间万物沟通的作用,但也就像是一册书,一块碑般驻于一处,并未干涉主角团的行动方式。历史总会有迹可循,而今人如何用新时代的工具和思想去解决便是新的传说。这也正是吾思一族人的使命。
在神话故事的尽头,我们所期待的神奥地区概念也就此诞生。如果玩家期待本文给出一个具体的事件节点的话,我想或许可以回到DP原作的游戏文本中所给出的只言片语。
据推测,很久以前的神奥地区也是由于某种爆炸而形成的。”
仔细回想这一爆炸是为何故?LA中已经给出了明确的指代,在玩家第二次来到神奥神殿时,主角扔出装有珍钻神的精灵球与裂缝中的另一只发生了激烈对波。世人首次意识到真正的神奥大尊并非二者,一切原有的部族信条,对立观念在此刻与神殿的柱与顶灰飞烟灭了。这既是一场物理意义上的爆炸,同样也是一场观念层面上的爆炸。一瞬之间,所有人都认同了神奥,是为诞生。
从此,武德丰沛的马加木意识到对于宝可梦的认识才是寻到自己心目中的新天地的出路,银河队在不断调查,探索,投石问路所获得的宝可梦知识,成为神奥地区百年建设的基石,直至今日。
150年后,其子孙山梨又将加深对宝可梦认识的重任交给了两位年轻人,一位急躁冒进,一位缄默不言。同样不变的是,他们都会问年轻人:你真的喜欢宝可梦,没错吧?
未曾料想到的是,屏幕前的这位年轻人跨越了十数年,对宝可梦的喜欢如钻石般金石不渝,如珍珠般光润如初。
就在此处 谈谈泄露
终于到了兑现十天前发微博的承诺的时候。倘若读者在这十天里仔细观察了一番宝圈众生相,或许会发现一个现象:越是热爱这个系列的玩家,对这次泄露的情感就会越复杂。而越是视为身显名扬机会者,便越鼓足了劲吆喝叫卖,对其中的爆点如饥似渴,而他们所做的事情往往又是如此简单,保存外网的图片和视频后一键机翻,添上几个字后便能引来万众目光。尽管此处已是一滩浑水,但如此翻搅也不免将腐臭再掘出来让所有人闻到。有闻着味而来的人,或许也有更多人会被熏跑。
不过,这与事件中的每一个具体的人无关。这是信息媒介和平台因素所导致的流量狂欢,无论何时何事上都会重演。平日里,在视频平台上刷到不熟知的话题事物时,我也不由自主点进那些看起来很标题党,并不可能提供深度信息和观点的稿件。有时候甚至只是将一个论坛截图配上音乐缓慢滑动做成的视频,但也因为不知道下面会有什么回复而驻足留观,看完之后再大呼又中计。这是时代中的人的共同弱点,能超脱者甚少。
但有一事或许能有所分享:倘若是自诩喜爱,甚至深爱这一作品系列的玩家,或许真的需要思考在这波浪潮中,公开地传播,评议,接力,乃至未来有可能上演的将泄露的内容去质问制作人等行为是否需要继续。(后者目前在某些平台和视频创作者的评论区已经有了雏形)毫无疑问这能给玩家本人带来一些IP相关的愉悦,但作为爱好者也应当考虑并不是什么内容都值得消费。尤其是宝可梦系列向来会对过去作品中的宝可梦或者设定进行拓展,延伸创作,泄露无疑是扼杀了这一可能性。当然这个话题也包含了年常会面临的新作偷跑泄露问题。尽管怎么玩单机游戏都是自己的事,但最终在游戏时间之外我们还是会回归社群,期望一些人与人之间的正向互动,此时就是种下什么因,结什么果了。
如果出于最纯粹的泄露保护主义,这篇文章恐怕不能讨论任何泄露的议题,也包含本节的上半部分内容,装作什么都不知道,闷声发大财,这是坠吼的。但一方面重写这篇文章之初已在微博上有所表露,会涉及一些内容来佐证这篇文章的观点,另一方面,由于量实在太大,目前并不存在一些系统的整理和分析,而是充斥大量杂乱的信息搬运,东一榔头西一锤子,尤其是加入了个人解读后,真真假假更无法被辨析。我个人觉得信息误导比泄露本身对社群的危害更大,因此,此处会做一段简单的信息整理,之后也会在网站上更新翻译相关页面的内容,有能力的玩家可以自行前去查看和确认相关信息,比起二手搬运工更能掌握信息的主动权,减少对其的依赖(这是欧美社群普遍的态度,即每人都能平等接手这份信息,避免少部分人垄断这些信息获利),但切忌不要迷失在流量的浪潮中。
目前被泄露的文件都可以在rentry.org/freakleak上下载到,集中在第三世代到第六世代,第八世代基本只有一些需要特定驱动和20系以下显卡才能运行的阶段性Demo,一些源码(需要数据挖掘,不过正经的第八世代黑客目前都不接这个活);G3-G8的各种开发阶段Demo;长篇动画组沟通的设定内容,会议既要(设定图基本都是公开过的,Pokeamice上也有过整理);和TPC沟通的旁支作品,短篇动画项目,剧场版资料(由于基本只有在设定初期和中期进展会与GF开会沟通,留档的内容都是早期设定以及少量中期内容);G1-G6正作的宣传图,宣传资料;G4整个从取材设定到开发Debug的全流程纪要;G6两作的全开发文档和源码(无取材设定,在一些外包文件中能看到设定图);银行,和声骑士以及轰隆钻头的开发设定文档。
而回到本文的主题,由于文章的结构,主体内容,脉络线索资料都在一两年前整理撰写完成,本文的观点并没有借助泄露内容即完成了讲述,但在后续阅读文档是发现了其中对应的线索的位置,在此处做一些标注
1.文中对应赤日的内容在赤日的设定文档:
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\シナリオ\ギンガ団アカギ051107.doc
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\シナリオ\ギンガ団ボスとの関係051107.xls
2.对应科学与宗教之间的关系,在DP中表现在赤日与神话内容之辩,此时的神话设定还偏向于宗教信仰,同时赤日的失败标志着过度的科学,理性,而神话传说能够补足人们对于精神世界的控制力,除此之外,神奥大陆被设计为人工部分与自然部分参半,也象征了二者之间的平衡:
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\dp資料\シナリオ作業050408.doc
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\シナリオ\プロットベース051020.doc
3.本文在撰写前通读了《日本神话的考古学》一书,而神话设定负责人 中津井优对参考的人类神话进行了剖析(也可能只是摘录),其中宝可梦神话更多参考的是以动物为神崇拜的神话体系,同时在日本神话的基础上也融入了其他地区拟人的创世诸神体系的神话:
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\dp資料\発表資料\02FEHY~6.DOC
4.先辈提到的神奥神话创作过程中参考了大量神话资料,对应文件夹中有部分的整理:
.\HaveSomeFun__RandomFromBoxEnt\DP\DP\DP仕様\dp資料\発表資料\神話に関する資料
当然也有些有趣的事,在LA的早期Demo中,主角在捕获宝可梦的初期无法指挥其进行对战,仅仅是能够通过发售版本中和自己在村子里放出来的宝可梦进行互动的几个手势进行鼓励,在融洽之后才能正常指挥。指令发布也是实时的而非回合制,这其实意味着Game Freak或许比谁都渴望着一款非回合制的宝可梦作品,但可惜玩法系统并不成熟也无法和现有的技能体系搭配。
以及在泄露后欧美社群常常见到义愤填膺者兴冲冲地点开了泄露文件夹,试图寻找不思进取的罪证,结果发现Game Freak在前期对于原型地的考察工作;背景设定内容敲定的会议频次和讨论深度;制作过程中产生的废案数量;开发过程中的规范要素,遵从的设计原则,制作考量;文件创建或修改时间停留于下班时间甚至凌晨;同一作品在不同日期版本的进展进度都令人咂舌。结论是他们一直都走在正道上,只是起步晚了些。
结尾
尽管长篇内容在这个时代日渐式微,但对一个话题完整的创作表达仍旧是推动社群or一个更大受众面共同进步的动力。文章篇幅的拉长也算是自己对这份能力的历练,故乐此不疲。另一方面,阅读长段文字所需要的耐心在这个时代也同样是稀缺品,所以也很感谢能一直读到这里的你!
不过撰写时总有种什么快结束的预感,可能是学龄渐增后逐渐感受到进一步升学or步入社会的压力,也或许是最近看多了离别心有戚戚焉。借着泄露的话题,重新鼓起干劲把这篇长文写完也算是了却了一桩心事,之前总是觉得没有兑现承诺,发布内容的兴致也少了大半。兴许这次完稿可以捡回来一些,这也离不开各位的支持,在发布那条重拾文稿微博的时候也从未料想到有这么多玩家在期待,再一次感谢你们!
如果说要对本文的做一个简短的总结,那或许可以用这句来概括:
宝可梦的神话体系失去的仅仅是红色锁链,而它获得的是整个世界。
Game Freak在这些年坚定不移地朝着玩家心目中的宝可梦作品进行迈进,这份信念是真是假如今也都水落石出,而现在回望官网上那些标语(我翻译成了中文),也更加亲切了些。
历经多年,终于完成了所有关于LA的大方向内容的解读(开发意图,神话设定,画面建模制作,玩法),笼共四篇正好对应第四世代。其中细化的内容,有如古老诗文的解读,一些过去的设定分析有时间的话会单独开一篇讲解。不过眼下更重要的是继续踏上旅程,将帕底亚的故事在ZA之前讲好。当然本文的猜想如果和制作组吻合的话,同为传说系列的ZA的神话剧情处理也可以从这里窥见一二。